Política Desportiva
I. REGRAS GERAIS
1. Introdução
1.1. As presentes Regras de Apostas regem a utilização do sportsbook. Os operadores devem garantir que, ao colocar uma aposta no sportsbook, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e irá cumprir estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicável à plataforma de sportsbook. As Regras de Apostas são compostas pelas seguintes secções:
1.1.1. Regras gerais;
1.1.2. Regras relativas a desportos;
1.1.3. Regras relativas a esports;
1.1.4. Regras relativas a desportos virtuais;
1.1.5. Regras de esports da Betby.
1.2. A utilização do sportsbook está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou do sportsbook.
1.3. O sportsbook reserva-se o direito de efetuar alterações ao sítio, aos limites de apostas, aos limites de pagamento e às ofertas, sem aviso prévio.
1.5. Estas Regras de Apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento, sem aviso prévio.
1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos no singular aplica-se igualmente ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
O objetivo destas Regras de Apostas é o processamento e o reembolso, se aplicável, das apostas de forma justa, honesta e em conformidade com estes termos.
2. Definições
2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que lhe está associado (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outro material necessário, entre outros) para a prestação de serviços de sportsbook.
2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Sítio Web e que aceitou as Regras de Apostas.
2.3. Aposta – acordo baseado em risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos referidos, que envolve a colocação de uma Quantia pelo Utilizador Final, resultando a Aposta num Ganho baseado nas Odds ou na perda da Quantia, ficando a decisão do Operador sujeita ao sportsbook e a estas Regras de Apostas. As apostas são efetuadas em condições previamente propostas pelo Sportsbook.
2.4. Quantia – o montante de dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de Sportsbook e que constitui a condição principal para a participação numa Aposta, em conformidade com estas Regras.
2.5. Resultado – significa o resultado de um evento ou de um mercado sobre o qual a Quantia foi colocada pelo Utilizador Final através do Sportsbook.
2.6. Mercado – um evento em jogo sobre o qual um Utilizador Final pode colocar uma Quantia através do Sportsbook.
2.7. Evento – um evento desportivo, de esports, de desportos virtuais, político, de entretenimento ou de outro tipo que ocorre em tempo real e sobre o qual o Operador oferece Odds através do sportsbook.
2.8. Odds – o coeficiente determinado pelo sportsbook para o resultado de um Evento, expresso em valor numérico.
2.9. Ganhos – montante de dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.
2.10. Operador – entidade jurídica que desenvolve atividades de apostas B2C (negócio para Utilizador Final), em conformidade com os requisitos legais e de licenciamento do país de operação, e que presta serviços de apostas através do Sítio Web que opera.
3. Regras Gerais
3.1. Não é permitido a nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo do limite mínimo de idade para jogos de azar, de acordo com a lei aplicável no país do Utilizador Final, utilizar os serviços do sportsbook e, consequentemente, abrir uma conta de Utilizador Final e colocar uma Quantia numa Aposta.
3.2. Em caso de divergência entre a versão em língua inglesa destas Regras de Apostas e qualquer versão noutro idioma, prevalece a versão em língua inglesa.
3.3. Uma vez que uma Aposta seja aceite pelo sportsbook, não pode ser revertida. O sportsbook não se responsabiliza por Quantias em falta ou duplicadas colocadas por um Utilizador Final. A plataforma de Sportsbook não analisará quaisquer pedidos de alteração de Quantias aceites e Apostas colocadas pelo facto de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser consultadas na interface de utilizador "As Minhas Apostas" do respetivo Utilizador Final do sportsbook, para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceites.
3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados no sportsbook têm fins exclusivamente informativos e de entretenimento, não se destinando à tomada de decisões. Não existem garantias quanto à exatidão de tais informações ou dados. O sportsbook não reconhece nem aceita qualquer responsabilidade relativamente a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar informado sobre as circunstâncias relativas a um Evento ou Mercado.
3.6. É proibida a utilização de sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) no sportsbook. O sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta efetuada com recurso a sistemas automatizados de qualquer tipo.
3.7. É proibida a utilização de contas múltiplas ou de terceiros para utilizar os serviços oferecidos no sportsbook. As apostas efetuadas em violação dos termos desta cláusula serão consideradas nulas.
3.8. A oferta de Eventos e Mercados disponíveis no sportsbook pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta do sportsbook está sempre sujeita à lei aplicável.
3.9. O Sportsbook utiliza exclusivamente fontes de dados reputadas e legítimas para determinar o resultado de uma aposta. Salvo se as fontes de dados forem expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser reveladas a um Utilizador Final mediante pedido.
3.10. Em caso de contradições: as Regras de Mercado prevalecem sobre as Regras de Desporto. As Regras de Desporto prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras de Mercado ou Regras de Desporto específicas, aplicam-se as Regras Gerais.
3.11. Um "X" incluído numa descrição de odds ou de um mercado nestes termos deve ser entendido como um número definido na oferta do sportsbook.
4. Colocação de uma Quantia / Realização de uma Aposta
4.1. Todas as Quantias colocadas por um Utilizador Final e todas as Apostas aceites pelo sportsbook estão sujeitas às presentes Regras de Apostas, bem como à lei aplicável.
4.2. Para que qualquer Aposta seja válida, deve ser expressamente confirmada como aceite com a respetiva declaração no boletim de apostas.
4.3. É sempre da exclusiva discrição do sportsbook aceitar ou não qualquer Aposta.
4.4. Tipos de aposta:
4.4.1. Simples (Ordinária) – uma Aposta sobre um resultado separado de um Evento. O pagamento de uma Aposta Simples é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds.
4.4.2. Combinada – uma Aposta sobre vários resultados independentes de Eventos. Para ganhar esta Aposta, é necessário que cada resultado de cada Evento incluído nesta Aposta seja previsto corretamente. A previsão incorreta de qualquer Evento incluído na Combinada resulta na perda da Combinada na sua totalidade. O ganho da Combinada é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais da Combinada.
4.4.3. Sistema – um conjunto de Combinadas, que constitui uma pesquisa completa de variantes de combinadas do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. Caracteriza-se pela mesma quantia para cada expresso (opção de sistema) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, deve ser especificado o número total de resultados e o número de combinadas (opção de sistema). O ganho do Sistema é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais do Sistema.
4.4.4. Uma "Trixie" é uma combinação de Apostas que inclui um trio e três duplos de uma seleção de três Eventos. Para efeitos de esclarecimento desta cláusula e destas Regras de Apostas, um trio significa uma Combinada composta por 3 (três) Eventos/mercados e um duplo significa uma Combinada composta por 2 (dois) Eventos/mercados. O ganho da Trixie é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais da Trixie.
4.4.5. Uma "Patent" é uma combinação de Apostas que inclui um trio, três duplos e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patent é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais da Patent.
4.4.6. Um "Yankee" é uma combinação de Apostas que inclui um quádruplo, quatro trios e seis duplos de uma seleção de quatro jogos. Para efeitos de esclarecimento desta cláusula e destas Regras de Apostas, um quádruplo significa uma Combinada composta por 4 (quatro) Eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais do Yankee.
4.4.7. Um "Canadian" (também conhecido como "Super Yankee") é uma combinação de Apostas que inclui um quíntuplo, cinco quádruplos, dez trios e dez duplos de uma seleção de cinco jogos. Para efeitos de esclarecimento desta cláusula e destas Regras de Apostas, um quíntuplo significa uma Combinada composta por 5 (cinco) Eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais do Canadian.
4.4.8. Um "Heinz" é uma combinação de Apostas que inclui um sêxtuplo, seis quíntuplos, quinze quádruplos, vinte trios e quinze duplos de uma seleção de seis jogos. Para efeitos de esclarecimento desta cláusula e destas Regras de Apostas, sêxtuplo significa uma Combinada composta por 6 (seis) Eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais do Heinz.
4.4.9. Um "Super Heinz" é uma combinação de Apostas que inclui um sétuplo, sete sêxtuplos, vinte e um quíntuplos, trinta e cinco quádruplos, trinta e cinco trios e vinte e um duplos de uma seleção de sete jogos. Para efeitos de esclarecimento desta cláusula e destas Regras de Apostas, sétuplo significa uma Combinada composta por 7 (sete) Eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.
4.4.10. Um "Goliath" é uma combinação de Apostas que inclui um óctuplo, oito sétuplos, vinte e oito sêxtuplos, cinquenta e seis quíntuplos, setenta quádruplos, cinquenta e seis trios e vinte e oito duplos de uma seleção de oito jogos. Para efeitos de esclarecimento desta cláusula e destas Regras de Apostas, óctuplo significa uma Combinada composta por 8 (oito) Eventos/mercados. O ganho do Goliath é igual ao valor da quantia multiplicado pelas odds totais do Goliath.
4.4.11. Se as odds considerarem mais de 2 casas decimais, o pagamento será arredondado para a segunda casa decimal.
4.4.12. "Cash out" é uma oferta individual iniciada pelo sportsbook, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, momento de liquidação do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior em qualquer momento atual (doravante – Cash out). A oferta de resgate de uma Aposta pode ser aceite ou recusada pelo Utilizador Final. Ao selecionar "Cash out", o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de cash out podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. O sportsbook reserva-se o direito de alterar a oferta de resgate da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta de resgate sem apresentar qualquer motivo.
4.5. Tipos de mercado:
4.5.1. "Resultado" (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: "1" = Equipa da casa, ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipa visitante, ou equipa listada no lado direito da oferta.
4.5.2. "Resultado Exato" permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) exato de um jogo ou Evento.
4.5.3. "Mais/Menos" (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso o total das ocorrências listadas na Aposta seja exatamente igual ao número de ocorrências respetivas listadas na linha de apostas, todas as apostas sobre esta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de apostas é de 128,0 pontos e o jogo termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
4.5.4. "Par/Ímpar" permite apostar no número par ou ímpar (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para efeitos de esclarecimento, um número ímpar é 1, 3, 5, etc.; no entanto, um número par é 0, 2, 4, etc.
4.5.5. Um "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, provenientes de um evento oficialmente organizado ou, de outro modo, virtualmente definido pelo sportsbook.
4.5.6. "Intervalo/Resultado Final" permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final do jogo. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e o jogo terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A Aposta é nula se o tempo regulamentar do jogo for disputado num formato de tempo diferente dos listados na Aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
4.5.7. "Apostas por período" permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de um jogo/Evento.
4.5.8. "Empate Sem Aposta" permite (quando possível) apostar em "1" ou "2" conforme definido em 4.5.1. É também prática comum referir "Empate Sem Aposta" nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Se o jogo específico não tiver vencedor (por exemplo, o jogo termina em empate), ou se a ocorrência específica não acontecer (por exemplo, Empate Sem Aposta e o jogo termina 0-0), a quantia será reembolsada.
4.5.9. "Handicap" permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao resultado do jogo/período/total ao qual a aposta se refere. Nos casos em que o resultado após a aplicação da linha de handicap seja exatamente igual à linha de apostas, todas essas apostas sobre esta oferta serão nulas. Exemplo: uma Aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer o jogo por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. "Handicap Asiático": Equipa da casa (-1,75) vs. Equipa visitante (+1,75). Tal significa que a quantia é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja totalmente paga às odds listadas, a Equipa A deve vencer o jogo com uma margem superior a ambos os seus handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Caso a Equipa A vença apenas com 2 golos de margem, a aposta será considerada parcialmente ganha com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um "empate". Caso o jogo produza qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da Equipa A com apenas 1 golo de margem, toda a quantia seria perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos no jogo. Tal significa que a quantia é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.
4.5.11. "Dupla Hipótese" permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um Evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido em 4.5.1.
4.5.12. "Outright" ou "Lugar" permite apostar escolhendo de uma lista de alternativas e colocar uma quantia na eventualidade de um participante num Evento ganhar ou ocupar um lugar num Evento numa posição especificada na classificação do Evento listado.
4.5.13. As apostas em "Quarto/Meio-tempo/Período X" permitem apostar no resultado/marcador alcançado no intervalo de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão nulas se o jogo for disputado num formato diferente do estipulado na oferta ou do estipulado no marcador ou das condições normais do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pelo órgão regulador do respetivo desporto (conforme aplicável).
4.5.14. As apostas em "Resultado no final do Quarto/Meio-tempo/Período X" referem-se ao resultado do jogo/evento após o término do intervalo de tempo estipulado e terão em conta todos os outros pontos/golos/eventos contabilizados nas partes anteriores do evento/jogo. As apostas serão nulas se o jogo for disputado num formato diferente do estipulado na oferta ou do estipulado no marcador ou das condições normais do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pelo órgão regulador do respetivo desporto (conforme aplicável).
4.5.15. As apostas em "Corrida até X Pontos/Corrida até X Golos..." e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atinge primeiro a contagem específica de pontos/golos/eventos. Se a oferta listar um intervalo de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo que não estejam relacionados com o intervalo de tempo mencionado. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão nulas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
4.5.16. As apostas em "Vencedor do Ponto X/Marcador do Golo X" e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marca/vence a ocorrência listada. Para efeitos de liquidação destas ofertas, não será considerado qualquer evento ocorrido antes da ocorrência listada. Caso o evento listado não seja marcado/ganho dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão nulas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
4.5.17. As apostas referentes à ocorrência de uma determinada ocorrência numa ordem de tempo predefinida, como "Primeiro Cartão" ou "Próxima equipa a receber minutos de penalidade", serão nulas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, decidir o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes que recebem um cartão na mesma interrupção do jogo.
4.5.18. "Equipa a marcar primeiro e ganhar" refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo no jogo e ganha o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão nulas.
4.5.19. Qualquer referência a "clean sheet" indica que a equipa listada não pode sofrer qualquer golo durante o jogo.
4.5.20. "Equipa a ganhar de desvantagem" refere-se à equipa listada que ganha o jogo após ter estado em desvantagem de pelo menos 1 golo em qualquer momento do jogo.
4.5.21. Qualquer referência para que uma equipa ganhe todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a ganhar ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados do jogo.
4.5.22. Qualquer referência a "Tempo de Compensação" refere-se ao tempo indicado pelo oficial designado e não ao tempo efetivo jogado.
4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como "Homem do Jogo", "Jogador Mais Valioso", etc., basear-se-á na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
5.13. Se um Mercado incluir nomes exatos de um de dois competidores, todos os competidores listados devem participar no Evento para que a Aposta tenha efeito.
5. Eventos e Resultados
5.1. As datas e horas dos Eventos publicados no sportsbook têm caráter meramente informativo. Nem o Sportsbook nem o Operador garantem a exatidão de tais informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não constitui motivo para a anulação de apostas, salvo indicação expressa em contrário nestas Regras de Apostas.
5.2. A plataforma de Sportsbook pode apresentar resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a exatidão de tais informações não está garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de Apostas.
5.3. As Apostas sobre um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após a conclusão do respetivo Evento e o anúncio do resultado oficial.
5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, salvo se o resultado oficial for fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pelo órgão regulador do Evento na data de conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser realizado fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador do Evento.
5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído no prazo de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora de início oficial, todas as Apostas sobre esse Evento serão nulas, com exceção de:
- apostas colocadas sobre odds relativas a períodos que foram jogados até à conclusão;
- Eventos que, no seu curso normal, possam demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
- exceções específicas de desporto determinadas por estas Regras de Apostas na secção de cada desporto individual;
- Apostas sobre o "Primeiro Marcador", que terão efeito assim que houver um marcador, independentemente de o Evento estar ou não concluído.
5.6. Se um Evento não tiver começado no prazo de 12 (doze) horas após a sua hora de início prevista, todas as Apostas sobre esse Evento serão nulas.
5.7. A liquidação e/ou o resultado de um Evento suspenso após o início do Evento será efetuada de acordo com as regras especificadas para esse tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.
5.8. Para efeitos de liquidação de Apostas, não serão reconhecidas quaisquer decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
5.9. As Apostas são colocadas sobre o resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a Aposta foi colocada; por exemplo, quaisquer resultados incorretos apresentados fora dos golos e cartões vermelhos do futebol não constituem motivo para a anulação de apostas.
5.10. As apostas sobre um período específico contam apenas a marcação nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
5.11. Se um mercado de "Empate" for oferecido juntamente com mercados de Vencedor para um Evento e ocorrer um empate, as Apostas nos mercados de Vencedor de cada equipa perdem. Se um empate não for oferecido e ocorrer um empate, as apostas nos mercados de Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo indicação expressa em contrário nas regras específicas do desporto.
5.12. Se qualquer Evento envolver uma desistência, walkover ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da forma como o órgão regulador da sua liga/desporto o contabilize.
5.13. Erros ortográficos, erros tipográficos, equipas que mudam de nome e ligas incorretas não constituem motivo para a anulação de uma Aposta, desde que seja claro, com base num julgamento razoável e no contexto, qual era o Evento pretendido.
5.14. Se um Evento decorrer com um número incorreto de secções do Evento (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respetivo Evento sem que tal seja indicado, todas as Apostas sobre esse Evento serão nulas.
5.15. Para o mercado "Resultado Agregado Casa/Fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)", se todos os Eventos nesse dia/semana nessa liga não forem disputados até à conclusão, todas as Apostas sobre o mercado são nulas.
5.16. Para o mercado "Apostas multi-direcional", as Apostas terão sempre efeito, salvo se for adicionada uma estipulação ao respetivo mercado de que um determinado competidor deve ser titular para que a Aposta tenha efeito. Se tal estipulação for incluída, todas as Apostas sobre todos os competidores serão nulas se o competidor estipulado não for titular nesse evento específico.
5.17. Todas as apostas ganhas em mercados "Multi-direcional" são pagas às odds completas, independentemente do número de vencedores.
5.18. Se um mercado for oferecido com "O Campo" como opção de aposta, as equipas ou competidores nomeados devem vencer todos os outros competidores para que uma aposta sobre esse competidor ganhe. Se um competidor listado empatar para uma vitória, as Apostas sobre os competidores empatados serão nulas e todas as outras Apostas serão perdidas.
5.19. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer consultas após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, o Sportsbook apenas reporá ou corrigirá os resultados devidos a erro humano, erro de sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
5.20. As apostas Outright são consideradas "all in run" e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no Evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate técnico aplicam-se quando houver mais de um vencedor. As quantias são primeiramente divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das quantias é liquidada como vitória e o restante como derrota.
5.21. Se um dos competidores de um Evento não tiver iniciado, o sportsbook cancelará esse mercado head-to-head.
5.22. Em desportos de corrida, salvo indicação expressa em contrário nas regras do respetivo desporto, se ambos os competidores de um Evento não tiverem terminado, o vencedor do Evento será o competidor que tiver completado mais voltas. Se ambos os competidores ficarem fora na mesma volta, o sportsbook cancelará esse mercado head-to-head.
5.23. Se os competidores estiverem na mesma posição, o Sportsbook anulará as apostas nesse mercado head-to-head.
6. Aceitação, Suspensão e Anulação de Apostas
6.1. Todas as Apostas serão aceites ou recusadas exclusivamente a critério do sportsbook e de acordo com as políticas de gestão de risco do sportsbook (conforme aplicável de tempos a tempos).
6.2. A aceitação de apostas ao vivo (in-play) pode estar sujeita a um breve atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, livre direto, ataque 1:1, etc.) a critério do sportsbook.
6.3. A plataforma de Sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta.
6.4. A plataforma de Sportsbook reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são efetuados com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao fim do julgamento (incluindo judicial) num dos seguintes casos:
6.4.1. Existam erros cometidos na aceitação das apostas;
6.4.2. Exista um erro de software/sítio web (erros de digitação óbvios na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou incorretas, etc.);
6.4.3. Se existirem indícios de práticas desleais (apostas efetuadas de forma fraudulenta, odds obviamente "más" (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
6.4.4. Exista um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;
6.4.5. Existam outras circunstâncias que confirmem a incorreção da aposta;
6.4.6. A aposta foi efetuada após o início de um Evento ou a ocorrência já ter tido lugar;
6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto em causa;
6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da colocação da Aposta era já conhecido, ou as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
6.4.9. Quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, deduções de pontos, relegações forçadas ou qualquer outra medida imposta como resultado de algo que não seja o resultado normal dos jogos/competições em causa).
6.5. Se existir um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as Apostas (colocadas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) sobre esse mercado podem ser nulas. Se por qualquer motivo uma aposta for aceite após o início de um Evento (para além de apostas ao vivo claramente indicadas), as Apostas terão efeito, salvo se uma vantagem material tiver sido obtida pelo Utilizador Final. O Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta caso se determine que foi obtida uma vantagem injusta.
6.5. Em caso de suspeita de atividade desleal, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nestes casos, o pagamento é efetuado com odds de "1") ou de suspender quaisquer levantamentos durante um período máximo de 31 dias de calendário.
6.6. Para contas de Utilizador Final com saldos negativos, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de terem sido colocadas com fundos resultantes do erro ou não.
6.7. O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.
6.8. O Sportsbook não será responsável pelos danos causados ao Utilizador Final em resultado de uma falha do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
6.9. É proibido tirar partido de erros de software de jogos ou de erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descubra qualquer erro no software de jogos deve comunicá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador tirar partido de erros no software de jogos, o sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas colocadas e/ou já resultadas.
6.10. Em Combinadas (também denominadas acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo, uma aposta no Barcelona a ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas Apostas serão nulas.
7. Integridade das Apostas7.1. O máximo de ganhos acumulados para Apostas Múltiplas num dia de calendário é _______.
7.2. O Sportsbook pode limitar o montante máximo de uma Aposta ou de uma Quantia, a seu critério, para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Utilizador Final individualmente. Os limites máximos de Aposta/Quantia estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a Apostas que já tenham sido aceites.
7.3. Os Utilizadores Finais só podem apostar individualmente. As apostas em grupo não são permitidas. As apostas repetidas sobre o mesmo resultado efetuadas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem subsequentemente ser declaradas nulas a exclusivo critério do sportsbook.
7.4. Mesmo após o conhecimento do resultado oficial do evento, o sportsbook pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) atua(m) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram efetuadas por um ou mais Utilizador(es) Final(is) num curto período de tempo.
7.5. O sportsbook tem o direito de recusar aceitar apostas ou de considerar apostas já efetuadas como nulas se forem efetuadas a partir de diferentes contas de jogo a partir do mesmo endereço IP.
7.6. O Sportsbook pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas em caso de suspeita de irregularidade de integridade, equidade, jogo ou falha de sistema, até que o problema seja resolvido, incluindo, mas não se limitando ao facto de o sportsbook poder, dependendo das circunstâncias – suspender as apostas sobre qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer Aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
7.7. Em qualquer caso em que exista uma falha de jogo ou de sistema, incluindo quando as transações de apostas em desporto e eventos não forem recuperáveis, as Apostas colocadas serão nulas e as quantias devolvidas aos Utilizadores Finais.
7.8. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relativos ao tempo do evento, o sportsbook anulará as apostas afetadas pelo atraso.
8. Bónus
8.1. Quaisquer apostas colocadas com uma aposta de sistema não contarão para o requisito de apostas em Bónus.
8.2. Comboboost
8.2.1.
|
Number of selections |
Multiplier |
|
2 |
1.01 |
|
3 |
1.02 |
|
4 |
1.04 |
|
5 |
1.05 |
|
6 |
1.07 |
|
7 |
1.1 |
|
8 |
1.15 |
|
9 |
1.17 |
|
10 |
1.2 |
|
11 |
1.25 |
|
12 |
1.3 |
|
13 |
1.35 |
|
14 |
1.4 |
|
15 |
1.45 |
|
16 |
1.5 |
|
17 |
1.65 |
|
18 |
1.75 |
|
19 |
1.85 |
|
20 |
2 |
8.2.2. O cálculo do montante do bónus final baseia-se nas odds finais da Combinada assim que todos os resultados forem liquidados.
8.2.3. As apostas com Cash Out não são elegíveis para Comboboost.
8.2.4. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, recuperar ou recusar qualquer promoção a seu exclusivo critério.
8.2.5. O Comboboost está disponível apenas em seleções com odds de 1,50 ou superiores.
8.3. Apostas Grátis, Dinheiro Grátis, Aposta Sem Risco.
8.3.1. Aposta Grátis – o Utilizador Final recebe apenas a parte ganha da aposta. Por exemplo, aposta grátis de 5 com odd de 3,5, o jogador recebe na conta 5×3,5 - 5 = 12,5.
8.3.2. Dinheiro Grátis – o Utilizador Final recebe a quantia e a parte ganha na conta. Por exemplo, dinheiro grátis de 5 com odd de 3,5, o jogador recebe na conta 5×3,5 = 17,50.
8.3.3. Aposta Sem Risco – aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe a sua quantia de volta reembolsada.
II. REGRAS ESPECIAIS PARA DESPORTOS
1. Futebol
1.1. As apostas sobre o resultado de um jogo serão decididas com base em dois tempos do número programado de minutos cada um e em qualquer tempo que o árbitro adicione para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem grandes penalidades, salvo indicação em contrário.
1.2. Os cantos atribuídos mas não batidos não são considerados.
1.3. Os autogoloss não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds de "Marcador a Qualquer Momento", "Jogador a Marcar X" ou "Próximo Marcador", ou outros, e são ignorados.
1.4. Todos os jogadores que participaram no jogo desde o início ou desde o golo anterior são considerados corredores.
1.5. Para os mercados de "Estatísticas do Jogador" – se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados respetivos do jogador serão anulados;
1.6. Mercados de Marcador a Qualquer Momento – as apostas serão mantidas se um jogador entrar no jogo como suplente. Os não-titulares e os jogadores que constavam no plantel mas permaneceram no banco de suplentes e não jogaram serão anulados;
1.7. Mercados de Primeiro Marcador – as apostas serão mantidas se um jogador entrar no jogo como suplente antes do primeiro golo ter sido marcado. Os não-titulares e os jogadores que constavam no plantel mas permaneceram no banco de suplentes e não jogaram serão anulados;
1.8. Mercados de Último Marcador – as apostas serão mantidas se um jogador entrar no jogo como suplente. Os não-titulares e os jogadores que constavam no plantel mas permaneceram no banco de suplentes e não jogaram serão anulados. Se um jogador saiu do jogo antes do último golo ter sido marcado, as apostas serão anuladas; Para efeitos desta cláusula, um não-titular entende-se como um jogador que não constava na lista de convocados para o jogo.
1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas em jogadores listados mantêm-se. Para efeitos desta cláusula e destas condições em geral, um jogador não listado entende-se como um jogador que não constava na lista de convocados para o jogo.
1.10. O mercado de Marcador a Qualquer Momento ou "Jogador a Marcar X" ou "Próximo Marcador" será liquidado com base em transmissões televisivas e estatísticas fornecidas pela Press Association, salvo se houver evidência clara de que estas estatísticas não são corretas.
1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base na hora do golo anunciada pela transmissão televisiva. Se não estiver disponível, é considerado o tempo conforme o relógio do jogo.
1.12. Os mercados de golos por intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha e não no momento em que o remate é efetuado.
1.13. Os mercados de cantos por intervalo são liquidados com base no momento em que o canto é batido e não no momento em que o canto é cometido ou atribuído.
1.14. Os mercados de cartões por intervalo são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
1.15. Os fora-de-jogo serão liquidados com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de videoárbitro (VAR).
1.16. Os mercados de penálti serão liquidados com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de videoárbitro (VAR).
1.17. Os penáltis atribuídos mas não batidos não são considerados.
1.18. Próximo tipo de marcação:
1.18.1. Livre: O golo tem de ser marcado diretamente do livre ou do canto para ser contabilizado como golo de livre. Os remates desviados contam desde que o marcador do livre ou do canto seja creditado com o golo.
1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após o ressalto de um penálti falhado não contam.
1.18.3. Autogolo: Se um golo for declarado autogolo.
1.18.4. Cabeceamento: O último toque do marcador deve ser com a cabeça.
1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça e os outros tipos não se aplicam.
1.18.6. Sem Golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, o sportsbook reserva-se o direito de anular apostas no mercado respetivo na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
1.20. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas respetivas.
1.21. Se um resultado incorreto for introduzido no marcador do sportsbook, todos os mercados serão anulados durante o período em que o resultado incorreto foi apresentado.
1.22. Se os nomes das equipas ou o torneio forem apresentados incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respetivas.
1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O 2.º amarelo para um jogador que resulte em amarelo-vermelho não é considerado. Consequentemente, um jogador não pode causar mais de 3 cartões.
1.24. A liquidação será efetuada de acordo com todas as provas disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar do jogo não são considerados.
1.26. Os cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, assistentes) não são considerados.
1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O 2.º cartão amarelo para um jogador que resulte em amarelo-vermelho não é considerado. Consequentemente, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de reserva.
1.28. A liquidação será efetuada de acordo com todas as provas disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
1.29. Se o formato do jogo for alterado, o sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas.
1.30. Se um jogo particular terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
1.31. Os mercados de estatísticas de equipa (como Remates, Remates Enquadrados, Foras-de-jogo, Lançamentos de linha, Faltas, Defesas, Pontapés de baliza, Especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados conforme aplicável de tempos a tempos, onde https://www.365scores.com/ é considerado como referência; caso contrário, o sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado para um evento específico se o resultado diferir em fontes publicamente disponíveis.
1.32. Todas as apostas em estatísticas de jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/).
1.33. O poste ou a trave (madeira) — no caso de a bola bater no poste ou na trave e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, noutro poste ou trave, etc.). Se a bola bater no poste/trave e depois ressaltar noutro poste/trave, conta apenas um toque no poste/trave, se após o primeiro toque a bola não tiver sido tocada por um jogador ou árbitro.
1.34. Foras-de-jogo. Se houver um livre após a sinalização de um fora-de-jogo, o fora-de-jogo é contabilizado.
1.35. A utilização do Videoárbitro (VAR) ("Revisão por Vídeo") durante os jogos é confirmada pelas transmissões televisivas após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal de revisão por vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão por vídeo em campo. N.B. A mensagem "Verificação de Golo" no marcador, ou o árbitro a colocar a mão no ouvido, não são indicações de uma revisão por vídeo oficial. Todas as outras conversas entre árbitros e os seus associados também não são consideradas revisões por vídeo oficiais. Mais informações sobre o sistema de revisão por vídeo oficial (VAR) em https://www.fifa.com/technical/football-technology.
1.36. Aposta sobre a entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede autorização e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para diferentes equipas de futebol pelo árbitro principal, tais entradas são contabilizadas como uma única entrada da equipa médica.
1.37. Compreensão dos termos utilizados para Estatísticas de Jogadores de Futebol:
1.37.1. Golo/Autogolo: Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos. Relativamente a deflexões, normalmente um golo é atribuído se a tentativa original estava enquadrada. Um autogolo é geralmente atribuído se a tentativa estava fora e é desviada para a baliza por um adversário.
1.37.2. Remates: Um remate enquadrado é definido como qualquer tentativa clara de marcar que: entre na baliza independentemente da intenção; seja uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza mas foi defendida pelo guarda-redes ou bloqueada por um jogador que é o último homem com o guarda-redes sem hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha); ultrapasse a baliza ou passe ao lado sem contactar noutro jogador; teria ultrapassado ou passado ao lado da baliza mas foi travada por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo; acerte diretamente na estrutura da baliza e não seja marcado nenhum golo. Os remates bloqueados não são contabilizados como remates.
1.37.3. Remates à baliza – qualquer tentativa de golo que: entre na baliza independentemente da intenção; seja uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza mas foi defendida pelo guarda-redes ou bloqueada por um jogador que é o último homem com o guarda-redes sem hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha). Os remates que acertam diretamente na estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, salvo se a bola entrar e for atribuído como golo. Os remates bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.
1.37.4. Assistência para Golo: O último toque (passe, passe-cum-remate ou qualquer outro toque) que leva o recetor da bola a marcar um golo. Se o último toque (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador da oposição, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador recetor provavelmente teria recebido a bola sem a deflexão ter ocorrido. Os autogoloss, os livres diretos, os golos diretos de canto e os penáltis não recebem assistência.
1.37.5. Tackle: Um tackle é definido como o momento em que um jogador se conecta com a bola numa disputa no chão, onde consegue retirar a bola ao jogador na posse. O jogador em cima do qual é feito o tackle deve estar claramente na posse da bola antes de o tackle ser efetuado. Um tackle ganho considera-se aquele em que o tacklador ou um colega de equipa recupera a posse como resultado do duelo, ou a bola sai em segurança; Um tackle perdido é quando um tackle é efetuado mas a bola vai para um jogador da oposição. Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle. Não é um tackle quando um jogador corta um passe por qualquer meio.
2. Ténis
2.1. Em caso de abandono e walkover de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão anuladas.
2.2. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não liquidados e a negociação continuará assim que o jogo retomar.
2.3. Se o árbitro atribuir ponto(s) de penalidade, todas as apostas sobre esse jogo manter-se-ão.
2.4. No caso de um jogo terminar antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados de pontos/jogos afetados são considerados nulos.
2.5. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
2.7. Se um jogador abandonar, todos os mercados não decididos são considerados nulos.
2.8. Se um jogo for decidido por um Match tie-break, o tie-break será considerado o 3.º set.
2.9. Cada tie-break ou Match tie-break conta como 1 jogo.
3. Basquetebol
3.1. Os mercados não consideram o prolongamento salvo indicação expressa em contrário.
3.2. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
3.3. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto no marcador do sportsbook, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
3.4. No caso de um jogo não terminar empatado, mas o prolongamento ser disputado para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
3.5. Se um jogo terminar antes de o Xº ser atingido (por exemplo, para os mercados "Quem marca o Xº ponto? (incl. OT)", "Que equipa ganhar a corrida até x pontos? (incl. OT)"), as apostas respetivas serão nulas.
3.6. O mercado "Haverá prolongamento?" será liquidado como "sim" se no final do tempo regulamentar o jogo terminar empatado, independentemente de o prolongamento ser disputado ou não.
3.7. Regras de Estatísticas de Jogadores de Basquetebol:
3.7.1. Se um ou mais jogadores de qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.
3.7.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que o boletim estatístico oficial final é recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
3.7.3. Se o local for alterado relativamente ao previsto, todas as apostas no jogo manter-se-ão, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
3.7.4. Se um jogo que tenha começado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e retomar no prazo de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas manter-se-ão. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas existentes serão nulas, salvo se tiverem sido determinadas antes da suspensão do jogo.
3.7.5. Todo o prolongamento está incluído na liquidação.
3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.
3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é os dados do fornecedor de dados.
4. Futebol Americano
4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não liquidados e a negociação continuará assim que o jogo retomar.
4.2. Os mercados não consideram o prolongamento salvo indicação expressa em contrário.
4.3. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
4.4. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
4.5. Se um resultado incorreto for apresentado, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.
4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, salvo se o jogo continuar dentro do mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).
4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados corredores.
4.9. Se não forem marcados mais touchdowns, o mercado "Próximo marcador de touchdown (incl. prolongamento)" será anulado.
4.10. Os jogadores que não constam na lista do plantel do jogo são considerados "Outro jogador do Competidor1" ou "Outro jogador do Competidor2" para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que estejam listados sem uma odd ativa.
4.11. Os jogadores da Defesa ou da Equipa Especial são considerados "Jogador D/ST do Competidor1" ou "Jogador D/ST do Competidor2" para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.
4.12. O mercado será liquidado com base em transmissões televisivas e estatísticas fornecidas por associações oficiais, salvo se houver evidência clara de que as estatísticas não são corretas.
4.13. Regras de Estatísticas de Jogadores de Futebol Americano:
4.13.1. Se um ou mais jogadores de qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.
4.13.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que o boletim estatístico oficial final é recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
4.13.3. Se o local for alterado relativamente ao previsto, todas as apostas no jogo manter-se-ão, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
4.13.4. Se um jogo que tenha começado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e retomar no prazo de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas manter-se-ão. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas existentes serão nulas, salvo se tiverem sido determinadas antes da suspensão do jogo.
4.13.5. A fonte de dados desportivos para o futebol americano é nfl.com.
4.13.6. Um touchdown é atribuído a qualquer jogador que transporte ou receba a bola na zona de marcação (ou seja, exclui os TDs de passe).
4.13.7. Os mercados de "tackles de jogador" são liquidados com base no total de tackles, que é a soma de tackles individuais + tackles assistidos. Todo o prolongamento está incluído na liquidação.
5. Hóquei no Gelo
5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.
5.2. No caso de um jogo ser decidido por grandes penalidades, um golo será adicionado ao resultado da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados incluindo prolongamento e grandes penalidades.
5.3. Se o mercado ficar aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
5.4. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
5.5. Se um resultado incorreto for introduzido no marcador do sportsbook, todos os mercados serão cancelados durante o período em que o resultado incorreto foi apresentado.
5.6. Regras de Estatísticas de Jogadores de Hóquei no Gelo:
5.6.1. Se um ou mais jogadores de qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.
5.6.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que o boletim estatístico oficial final é recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
5.6.3. Se o local for alterado relativamente ao previsto, todas as apostas no jogo manter-se-ão, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
5.6.4. Se um jogo que tenha começado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e retomar no prazo de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas manter-se-ão. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas existentes serão nulas, salvo se tiverem sido determinadas antes da suspensão do jogo.
5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com. Todo o prolongamento está incluído na liquidação, mas não inclui grandes penalidades.
6. Basebol
6.1. Se um inning terminar antes de o Xº ponto ser alcançado (incl. innings extra), as apostas colocadas neste mercado (Que equipa ganha a corrida até x pontos?, Quem marca o Xº ponto (incl. OT)) serão anuladas.
6.2. O mercado "Quando será decidido o jogo?" será liquidado como "Qualquer inning extra" se no final do tempo regulamentar (após um total de 9 innings) o jogo terminar empatado, independentemente de o prolongamento (innings extra) ser disputado ou não.
6.3. O mercado "Haverá prolongamento?" será liquidado como "Sim" se no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos) o jogo terminar empatado, independentemente de o prolongamento (innings extra) ser disputado ou não.
6.4. Os possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1/2 innings se a equipa da casa estiver a liderar nesse momento). A única exceção é o mercado Vencedor em pré-jogo (regra nº 6.9.).
6.6. Em caso de jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, salvo se o jogo continuar no prazo de 48 horas após a hora de início oficial.
6.7. Em caso de jogo abandonado, todos os mercados não decididos são considerados nulos, salvo se o jogo continuar no prazo de 48 horas após a hora de início oficial. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados.
6.8. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto ou um estado de jogo incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se o jogo decorrer pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a liderar) e for considerado oficial.
6.10. Regras de Estatísticas de Jogadores de Basebol:
6.10.1. Se um ou mais jogadores de qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.
6.10.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que o boletim estatístico oficial final é recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
6.10.3. Se o local for alterado relativamente ao previsto, todas as apostas no jogo manter-se-ão, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
6.10.4. Se um jogo que tenha começado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e retomar no prazo de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas manter-se-ão. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após a hora de início originalmente prevista (hora local), todas as apostas existentes serão nulas, salvo se tiverem sido determinadas antes da suspensão do jogo.
6.10.5. Todos os innings extra estão incluídos na liquidação.
6.10.6. Se um jogador não constava na formação inicial do Basebol, a aposta será anulada.
6.10.7. Apostas de Jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta de jogador puder ser determinado durante o jogo, será liquidado como vitória/derrota independentemente do número de innings disputados. Para todos os outros mercados de jogadores com resultado indeterminado, o jogo deve decorrer pelo menos 8,5 innings para que as apostas se mantenham; caso contrário, essas apostas serão anuladas.
6.10.8. Se houver uma substituição tardia do lançador, todas as apostas manter-se-ão independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.
7. Andebol
7.1. Se um jogo terminar antes de o Xº ser atingido, as apostas colocadas no mercado "Quem marca o Xº ponto? (incl. OT)" serão anuladas.
7.2. Se um jogo terminar antes de o Xº ser atingido, as apostas colocadas no mercado "Que equipa ganhar a corrida até x pontos? (incl. OT)" serão anuladas.
7.3. Todos os mercados (exceto "Quem marca o Xº ponto" e "Que equipa ganhar a corrida até X pontos") são considerados apenas para o tempo regulamentar.
7.4. Se o jogo for para grandes penalidades de 7 metros, as apostas colocadas nos mercados "Quem marca o Xº ponto?" e "Que equipa ganhar a corrida até X pontos?" serão anuladas.
7.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
7.6. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
8. Voleibol
8.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas colocadas no mercado "Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]" serão anuladas.
8.2. No caso de um jogo não ser terminado, todos os mercados não decididos serão anulados.
8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
8.4. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
8.5. As deduções de pontos oficiais serão tidas em conta para todos os mercados não determinados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
9. Voleibol de Praia
9.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, todas as apostas colocadas no mercado "Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]" serão anuladas.
9.2. Em caso de jogo que não seja terminado, todos os mercados não decididos serão anulados.
9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
9.4. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
9.5. Se uma equipa abandonar, todos os mercados não decididos serão anulados.
9.6. As deduções de pontos oficiais serão tidas em conta para todos os mercados não determinados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
10. Futsal
10.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados da primeira parte, prolongamento e grandes penalidades) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
10.2. Se um jogo for interrompido e continuado no prazo de 48 horas após a data e hora inicial do pontapé de saída, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão anuladas.
10.3. Se um mercado ficar aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penáltis, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, o sportsbook reserva-se o direito de anular apostas no mercado respetivo na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
10.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
10.6. Se um resultado incorreto for introduzido, todos os mercados serão cancelados durante o período em que o resultado incorreto foi apresentado.
10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
11. Badminton
11.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas colocadas no mercado "Quem marca o [Xº] ponto no [Nº] set" serão anuladas.
11.2. No caso de um jogo não ser terminado, todos os mercados não decididos serão anulados.
11.3. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
11.4. Se uma equipa abandonar, todos os mercados não decididos serão anulados.
11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
11.6. As deduções de pontos oficiais serão tidas em conta para todos os mercados não determinados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
12. Rugby Union e Rugby League
12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados da primeira parte, prolongamento e grandes penalidades) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
12.2. 80 Minutos Regulamentares: Os mercados baseiam-se no resultado no final de 80 minutos de jogo programados, salvo indicação em contrário. Inclui qualquer tempo de lesão ou de paragem acrescentado, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para grandes penalidades ou morte súbita.
12.3. Se o mercado ficar aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, o sportsbook reserva-se o direito de anular apostas no mercado respetivo na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
12.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
12.6. Se os nomes das equipas ou o torneio forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
13. Rugby Sete
13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados da primeira parte, prolongamento e grandes penalidades) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
13.2. 14/20 Minutos Regulamentares: Os mercados baseiam-se no resultado no final de 14/20 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Inclui qualquer tempo de lesão ou de paragem acrescentado, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para grandes penalidades ou morte súbita.
13.3. Se o mercado ficar aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, o sportsbook reserva-se o direito de anular apostas no mercado respetivo na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
13.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
13.6. Se os nomes das equipas ou as categorias forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
14. Dardos
14.1. No caso de um jogo não ser terminado, todos os mercados não decididos serão anulados.
14.2. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
14.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
14.4. Se um jogo não for concluído, todos os mercados não decididos serão anulados.
14.5. A mosca (bullseye) conta como cor de checkout vermelho.
15. Snooker
15.1. Em caso de abandono ou desqualificação de um jogador, todos os mercados não decididos são considerados nulos.
15.2. Em caso de re-rack, a liquidação mantém-se se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.
15.3. Nenhuma falta ou bola livre é considerada para a liquidação de qualquer mercado de Cor Encaçapada.
15.4. No caso de um frame ter começado mas não ter sido concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, salvo se o resultado já tiver sido determinado.
15.5. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
15.7. Se um jogo não for concluído, todos os mercados não decididos serão anulados.
16. Ténis de Mesa
16.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas colocadas no mercado "Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]" serão anuladas.
16.2. No caso de um jogo não ser terminado, todos os mercados não decididos serão anulados.
16.3. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
16.4. Se os jogadores/equipas no sportsbook forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
16.5. Se um jogador abandonar, todos os mercados não decididos são considerados nulos.
16.6. As deduções de pontos oficiais serão tidas em conta para todos os mercados não determinados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
17. Bowling
17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas colocadas no mercado (Xº set – que equipa ganha a corrida até x pontos, Xº set – que equipa marca o Xº ponto) serão nulas.
17.2. Em caso de abandono e walkover de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão nulas.
17.3. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
17.5. Se um jogador abandonar, todos os mercados não decididos serão nulos.
18. Cricket
Head to Heads
18.1. Aposta no Jogo
Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo? Regras: Todas as apostas no jogo serão liquidadas em conformidade com as regras oficiais da competição. Nos jogos afetados por mau tempo, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas. Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, aplicar-se-ão as regras de empate técnico. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. Em Jogos de Primeira Classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como empate técnico entre as duas equipas. As apostas no empate serão liquidadas como perdas. Se um jogo for descontinuado por fatores externos, as apostas serão nulas, salvo se um vencedor for declarado com base nas regras oficiais da competição. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão nulas se não for repetido ou reiniciado no prazo de 36 horas após a hora de início anunciada.
18.2. Dupla Hipótese
Descrição do mercado: O resultado do jogo será uma das três opções dadas? Regras: Um empate será liquidado como empate técnico. Todas as apostas relacionadas com o jogo serão liquidadas em conformidade com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas.
18.3. Aposta no Jogo: Empate Sem Aposta
Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo, dado que todas as apostas serão nulas em caso de empate? Regras: Um empate será liquidado como empate técnico. Todas as apostas relacionadas com o jogo serão liquidadas em conformidade com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas.
18.4. Vencedor do Lançamento
Descrição: Quem vai ganhar o lançamento? Regras: Se não ocorrer nenhum lançamento, todas as apostas serão nulas. Equivalentes são considerados um lançamento, como o lançamento de bastão.
18.5. Lançamento/Vitória Dupla
Descrição: Quem vai ganhar o lançamento e depois quem vai ganhar o jogo? Regras: Regras do Vencedor do Lançamento como acima. Regras da Aposta no Jogo como acima.
18.6. Jogo Empatado
Descrição: O jogo ficará empatado? Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se o jogo for abandonado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas. Para jogos de Primeira Classe, um empate ocorre quando a equipa que bate em segundo lugar é eliminada pela segunda vez com os resultados iguais.
18.7. Mais Quatro Pontos
Descrição do mercado: Que equipa vai conseguir mais quatro pontos? Regras: Em jogos de overs limitados, as apostas serão nulas se não tiver sido possível concluir pelo menos 80% dos overs programados para ser lançados em qualquer inning devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo se a liquidação da aposta já tiver sido determinada antes da redução de overs. Em jogos de Primeira Classe empatados, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, salvo se a liquidação da aposta já tiver sido determinada. Apenas os quatro pontos marcados com o bastão (em qualquer entrega – legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os quatro pontos a correr e os extras não contam. Os quatro pontos marcados num super over não contam. Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatro pontos do primeiro inning contam.
18.8. Mais Seis Pontos
Descrição do mercado: Que equipa vai conseguir mais seis pontos? Regras: Mesmas regras que Mais Quatro Pontos, mas para seis pontos.
18.9. Mais Extras
Descrição do mercado: Que equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batimento? Regras: Em jogos de overs limitados, as apostas serão nulas se não tiver sido possível concluir pelo menos 80% dos overs programados para ser lançados em qualquer inning. Todas as entregas largas, no-balls, byes, perna byes e corridas de penalidade no jogo contam para o resultado final. Os extras num super over não contam. Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras do primeiro inning contam.
18.10. Mais Corridas Eliminadas Concedidas
Descrição do mercado: Que equipa vai conceder mais corridas eliminadas no jogo? Regras: Uma corrida eliminada "concedida" significa que um membro dessa equipa será eliminado por corrida enquanto bate. Regras semelhantes às dos Mais Extras.
18.11. Over Mais Alto no Início
Descrição do mercado: Que equipa vai marcar mais corridas no primeiro over do seu inning? Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas se mantenham, salvo se a liquidação já tiver sido determinada. Em jogos de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas ao primeiro inning de cada equipa. Os extras e as corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.
18.12. Mais Corridas em Grupos de Overs
Descrição do mercado: Que equipa vai marcar mais corridas após o número especificado de overs do seu inning? Regras: Se o número especificado de overs não estiver concluído, a aposta será nula, salvo se a equipa for eliminada na totalidade, declarar, atingir o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tiver sido determinada.
18.13. Parceria Mais Alta no Início
Descrição do mercado: Que equipa vai marcar mais corridas antes de perder o primeiro wicket? Regras: Se a equipa a bater atingir o final dos seus overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes de cair o primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retira lesionado não conta como wicket.
Mercados do Jogo
Os mercados do jogo 18.14 a 18.31 seguem as respetivas regras descritas no documento original, traduzidas para português europeu, cobrindo: Quatro Pontos do Jogo, Seis Pontos do Jogo, Extras do Jogo, Largos do Jogo, Corridas Eliminadas do Jogo, Wickets do Jogo, Ducks do Jogo, Milestones do Jogo, Over Máximo do Jogo, Melhor Batedor do Jogo, Melhor Lançador do Jogo, Equipa do Melhor Batedor, Equipa do Melhor Lançador, Jogador do Jogo, Vantagem no Primeiro Inning, Cinquenta/Cem no Jogo, Cinquenta/Cem no Primeiro Inning, Pontuação Individual Mais Alta.
(As regras detalhadas de cada mercado seguem os mesmos princípios e condições estabelecidos nas regras originais em inglês, aplicando as respetivas percentagens de conclusão de overs, regras de empate técnico e exclusões de super over.)
Mercados de Entrega
18.32. Corridas por Entrega: O resultado é determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir da entrega especificada. Para efeitos de liquidação, todas as entregas ilegais contam como entregas. Todas as corridas, quer sejam do bastão ou não, estão incluídas.
Mercados de Over
18.33. Corridas num Over: O over especificado deve ser concluído para que as apostas se mantenham, salvo se a liquidação já tiver sido determinada. Os extras e as corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.
18.34. Limite num Over: Apenas os limites marcados com o bastão (em qualquer entrega – legal ou não) contarão como limite. Os overthrows, todos os quatro pontos a correr e os extras não contam como limites.
18.35. Wicket num Over: Para efeitos de liquidação, qualquer wicket conta, incluindo corridas eliminadas. Um batedor que se retira lesionado não conta como wicket.
18.36. Over Par/Ímpar: Zero é considerado número par.
Mercados de Grupo
18.37-18.39: Corridas em Grupos de Overs, Wickets em Grupos de Overs, Corridas na Sessão seguem as regras gerais estabelecidas.
Mercados de Inning
18.40-18.54: Os mercados de inning cobrem Corridas do Inning, Wickets do Inning, Quatro Pontos do Inning, Seis Pontos do Inning, Extras do Inning, Largos Concedidos no Inning, Ducks do Inning, Corridas Eliminadas do Inning, Over Máximo no Inning, Corridas do Inning Par ou Ímpar, Inning a Terminar com Limite, Melhor Batedor no Inning, Melhor Lançador no Inning, Último Jogador em Campo, Lançador Mais Económico.
Mercados de Jogador
18.55-18.68: Os mercados de jogador cobrem: Corridas do Batedor, Corridas Combinadas de Batedor, Quatro Pontos do Batedor, Seis Pontos do Batedor, Marcos do Batedor, Entregas Enfrentadas pelo Batedor, Método de Eliminação do Batedor, Wickets do Lançador, Corridas Concedidas pelo Lançador, Desempenho do Jogador Nomeado, Head-to-Head do Batedor, Head-to-Head do Lançador, Head-to-Head do Polivalente, Head-to-Head do Guarda.
Mercados de Parceria
18.69-18.74: Os mercados de parceria cobrem: Queda do Próximo Wicket, Próximo Jogador a Sair, Método do Próximo Wicket Eliminado, Corrida até 'X' Corridas, Próximo Limite Quatro ou Seis, Over Vencedor.
Mercados Unilaterais
18.75-18.84: Os mercados unilaterais cobrem: Ambas as Equipas a Marcar 'X' Corridas, Qualquer Batedor – Método de Eliminação, Ambos os Batedores – Método de Eliminação, Corridas em Entregas Consecutivas, Wicket por Entrega, Ambos os Batedores a Marcar 'X' Corridas num Over, Ambos os Batedores a Marcar um Limite num Over, Tanto um Quatro como um Seis a Ser Marcado num Over, Marcos Combinados de Batedor e Lançador, Marcos Combinados de Batedores.
Notas para Todos os Mercados
18.85. Jogadores expulsos/retirados: Um jogador expulso é visto como retirado, pelo que será liquidado como wicket.
18.86. Substituições por concussão/táticas: Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não contará como wicket. Se o jogador não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra no jogo como substituto, para efeitos de liquidação, tanto ele como o jogador substituído serão considerados como tendo participado plenamente no jogo.
18.87. Corridas de penalidade após a conclusão de um inning: As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do inning da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no inning anterior.
18.88. O Hundred: Para o Hundred, um over consistirá em 5 entregas legais, pelo que um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras são as mesmas que noutros formatos de overs limitados.
18.89. Jogos criados incorretamente: Se um jogo for criado no formato errado (ou seja, T20 em vez de Lista A), as apostas serão nulas e será criado um novo jogo.
19. Squash
19.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, este mercado "Quem marca o [Xº] ponto no set [y]" é considerado nulo (cancelado).
19.2. Se os mercados ficarem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pelo sportsbook de forma razoável, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
19.4. Se um jogador abandonar, declarar derrota no jogo ou for desqualificado, todos os mercados não decididos serão anulados.
19.5. As deduções de pontos oficiais serão tidas em conta para todos os mercados não determinados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
19.6. Se o árbitro atribuir ponto(s) de penalidade, todas as apostas sobre esse jogo manter-se-ão.
20. Futebol Australiano
20.1. Todos os mercados excluem o prolongamento, salvo indicação expressa em contrário.
20.2. 80 Minutos Regulamentares: Os mercados baseiam-se no resultado no final de 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Inclui qualquer tempo de lesão ou de paragem acrescentado, mas não inclui tempo extra.
20.3. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem apresentados incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
21. Boxe
21.1. Se qualquer dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, o seu adversário será considerado como tendo ganho no round anterior.
21.2. No caso de um combate ser declarado "Sem Resultado", todas as apostas serão nulas.
21.3. Caso o número programado de rounds seja alterado antes do combate, todas as apostas em "Total de Rounds", "Apostas por Round" e "Método de Vitória" serão nulas.
21.4. Regras dos mercados de boxe:
21.4.1. Vencedor (A Ganhar o Combate): prever qual o competidor que vai ganhar o combate. Não é oferecida nenhuma seleção de empate. Para o mercado Vencedor onde não é oferecida nenhuma seleção de empate, todas as apostas serão nulas em caso de empate (incluindo um combate que termine em Empate de Maioria ou Empate Técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado do Combate): prever o resultado do combate. Se o combate terminar num Empate de Maioria ou Empate Técnico, o Empate será a seleção vencedora.
21.4.3. Total de Rounds (Mais/Menos): Aposta no round em que o resultado do combate será determinado. Para efeitos de liquidação, onde é indicado meio round – 1 minuto e 30 segundos do respetivo round definirá a metade para determinar menos ou mais. Assim, 9,5 rounds equivaleriam a um minuto e trinta segundos do 10.º round. Se o combate terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º round, o resultado seria mais de 9,5 rounds.
21.4.4. Vencedor e round exato: prever o round em que a seleção vai ganhar o combate. A aposta no vencedor e round exato destina-se ao lutador ganhar por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse round. Onde um boxeador não responde ao sino para o próximo round, o seu adversário será considerado como tendo ganho o combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final do combate, todas as apostas serão liquidadas como vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdedoras.
21.4.5. Método de Vitória: prevê o método pelo qual o resultado do combate será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contabilizada como nocaute/nocaute técnico.
21.4.6. Qualquer lutador a ganhar antes do limite: prevê se o combate será decidido antes do número programado de rounds. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, o combate será considerado como não tendo ido à distância.
22. MMA
22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o fim do combate. Quaisquer apelos subsequentes ou alterações ao resultado não são tidos em consideração para efeitos de liquidação.
22.2. Se qualquer dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, o seu adversário será considerado como tendo ganho no round anterior.
22.3. Em caso de retirada ou substituição de um dos lutadores em causa, as apostas serão nulas.
22.4. No caso de um combate ser declarado "Sem Resultado", todas as apostas serão nulas.
22.5. Caso o número programado de rounds seja alterado antes do combate, todas as apostas em "Total de Rounds", "Vencedor e rounds exatos" e "Método de Vitória" serão nulas.
22.6. Regras dos mercados de MMA:
22.6.1. Vencedor (A Ganhar o Combate): prevê qual o competidor que vai ganhar o combate. Não é oferecida nenhuma seleção de empate. Para o mercado Vencedor onde não é oferecida nenhuma seleção de empate, todas as apostas serão nulas em caso de empate (incluindo um combate que termine em Empate de Maioria ou Empate Técnico).
22.6.2. 1x2 (Resultado do Combate): Prevê o resultado do combate. Se o combate terminar num Empate de Maioria ou Empate Técnico, o Empate será a seleção vencedora.
22.6.3. Total (Mais/Menos): Aposta no round em que o resultado do combate será determinado. Para efeitos de liquidação, onde é indicado meio round, 2 minutos e 30 segundos do respetivo round definirão a metade para determinar menos ou mais. Assim, 2,5 rounds equivaleriam a dois minutos e trinta segundos do 3.º round. Se o combate terminar exatamente a 2 minutos e 30 segundos do 3.º round, o resultado seria mais de 2,5 rounds.
22.6.4. Método de Vitória: Prevê o método pelo qual o resultado do combate será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contabilizada como Nocaute/Nocaute Técnico. Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte: paragem do árbitro por pancadas enquanto qualquer um dos lutadores está de pé; paragem do árbitro por pancadas enquanto qualquer um dos lutadores está no chão; paragem pelo médico; paragem pelo canto/equipa de um lutador; um lutador retira-se por lesão; uma vitória por desqualificação. Para efeitos do mercado Método de Vitória, uma submissão inclui o seguinte: paragem do árbitro por batimento; paragem do árbitro por submissão técnica; submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita por pancadas).
22.6.5. Vencedor e rounds exatos: prevê o round em que a sua seleção vai ganhar o combate. A aposta no vencedor e rounds exatos destina-se ao lutador ganhar por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou ganhar por decisão. Onde um lutador não responde ao sino para o próximo round, o seu adversário será considerado como tendo ganho o combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final do combate, todas as apostas serão liquidadas como vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdedoras.
22.6.6. "O combate vai à distância?": prevê se o combate será decidido antes do número programado de rounds. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, o combate será considerado como não tendo ido à distância.
23. Golfe
23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica quando tiver dado o primeiro tee. Se um jogador se retirar, abandonar ou for desqualificado após ter dado o primeiro tee, as apostas manter-se-ão.
23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão resultadas com base no resultado oficial independentemente do número de rondas disputadas.
23.3. Se o torneio for abandonado, todas as apostas colocadas após a última ronda completa serão nulas.
23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados não decididos serão nulos.
23.5. Os resultados do sítio oficial do tour no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior após este momento não conta).
23.6. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados não decididos permanecem não liquidados e a negociação continuará assim que a ronda/torneio retomar.
23.7. No caso de quaisquer não-participantes, as apostas de 2 bolas e 3 bolas serão nulas.
23.8. Regras dos mercados de golfe:
23.8.1. "2 Bolas": prevê qual o jogador que vai obter a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores abandonarem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os competidores obtiverem a mesma pontuação para a ronda afetada. Um jogador pode ser considerado como participante se der o primeiro tee no seu primeiro buraco programado.
23.8.2. "3 Bolas": prevê qual o jogador que vai obter a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate técnico.
23.8.3. "Vencedor Outright": todas as apostas outright são liquidadas com o jogador a quem foi atribuído o troféu. O resultado dos desempates é tido em conta. Quando um torneio for reduzido relativamente ao número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições de mau tempo), as apostas outright (exceto apostas de "Líder da primeira ronda") colocadas antes da última ronda completa serão liquidadas com o jogador a quem foi atribuído o troféu.
23.8.4. "Apostas por Grupo (Top XY)": O vencedor será o jogador que obtiver a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate técnico, exceto quando o vencedor for determinado por um desempate. Caso especial: se uma aposta de grupo for oferecida e apenas um competidor participar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta de grupo serão nulas.
23.8.5. "Posição Final de um Jogador Nomeado": em caso de empate numa posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores para o 7.º lugar contará como posição final de 7.º.
23.8.6. "Líder no Final da Ronda (por exemplo, Primeira ronda – Vencedor)": a liquidação baseia-se na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate técnico.
23.8.7. "Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 no Torneio": Aplicam-se as regras de empate técnico.
23.8.8. "A Ganhar/Não A Ganhar um Major": Os 4 majors são o US Open, o US Masters, o USPGA e o Open Britânico.
23.8.9. "Mercados de Competidor": se o competidor afetado se retirar, todos os mercados de competidor não decididos serão nulos.
23.8.10. "Mercados de Total": se um jogador que está listado no grupo se retirar, todos os mercados de total não decididos serão nulos.
23.8.11. Mercados de "Buraco" e "Buraco a a b": se um jogador que está listado no grupo se retirar, todos os mercados de "buraco" e "buraco a a b" relacionados e não decididos serão nulos.
23.8.12. "Vencedor": liquidado com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados manter-se-ão assim que derem o primeiro tee.
23.8.13. "Vencedor do grupo": o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o torneio terminar. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se dois ou mais jogadores dentro desse grupo estiverem empatados para a pontuação de torneio mais baixa desse grupo, aplica-se a liquidação de empate técnico.
23.8.14. "Líder no final da ronda x": se dois ou mais jogadores estiverem empatados para a liderança após uma ronda, aplica-se a liquidação de empate técnico. Se um jogador não der um único tiro num torneio, será anulado para todos os mercados de Líder no final da ronda. Se um jogador se retirar do torneio, será anulado para todos os mercados de Líder no final da ronda, desde que não tenha disputado nenhum tiro na respetiva ronda.
24. Corridas de Motociclismo
24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no prazo de 72 horas.
25. Atletismo
25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no prazo de 72 horas.
26. Desportos de Inverno
26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no prazo de 72 horas.
27. Fórmula 1
27.1. Regras gerais de apostas em Fórmula 1:
27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
27.1.2. Os eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos pontos completos.
27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar dentro do fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate técnico será aplicada se o número de vencedores exceder o número esperado de seleções vencedoras para um mercado específico.
27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir dos boxes, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
27.1.6. Se os competidores (que se refletem como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas é considerado para efeitos de liquidação.
27.2. Regras dos mercados de equipa:
27.2.1. "Vencedor (equipa)", "Top x (equipa)" e "Head2head (equipa)" são liquidados com a equipa que tem o carro mais bem classificado no resultado final.
27.2.2. "1.º a abandonar (equipas)" é liquidado com a equipa que abandonou primeiro um carro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.
27.2.3. "1.ª paragem nas boxes (equipas)" é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na zona das boxes. N.B. As regras específicas do mercado de paragem nas boxes são consideradas válidas para este mercado.
27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é liquidado com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros na equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.
27.3. Regras dos mercados de volta mais rápida:
27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta especificada, grupo de voltas ou corrida é considerado como vencedor.
27.3.2. O tempo de volta em milissegundos é válido para efeitos de liquidação.
27.4. Regras dos mercados Head2head e Vencedor do grupo:
27.4.1. Se todos os competidores (que se refletem como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar na volta de formação ou antes dela.
27.5. Regras dos mercados de ultrapassagens:
27.5.1. Uma ultrapassagem deve ser mantida até ao final da volta para ser considerada para efeitos de liquidação.
27.5.2. As ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para efeitos de liquidação.
27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.
27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que abandona não são consideradas para efeitos de liquidação.
27.5.5. Dar volta e ser desdobrado não é considerado ultrapassagem.
27.6. Regras dos mercados de abandonos:
27.6.1. Um carro é considerado como tendo abandonado para efeitos de liquidação se não passar a linha de chegada quando a sessão é considerada concluída, salvo se o carro/piloto for desqualificado.
27.6.2. Se mais de 1 competidor abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, a regra de empate técnico será aplicada.
27.6.3. Se um carro abandonar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada é considerada para efeitos de liquidação.
27.7. Mercados de paragens nas boxes:
27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado como vencedor deste mercado.
27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e abandonar, ainda assim será considerado como uma paragem nas boxes para efeitos de liquidação.
27.8. Regras dos mercados de finalizadores totais:
27.8.1. Um piloto só é considerado como finalizador para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão é considerada concluída.
III. REGRAS ESPECIAIS DE ESPORTS
1. Regras gerais aplicáveis a esports
1.1. Todos os mercados de esports baseiam-se em eventos de pontuação dentro do jogo ou em resultados no final de um jogo/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão utilizando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão dentro do jogo dos jogos relevantes.
1.2. Todas as datas e horas de início dos jogos de Esports apresentadas são apenas para fins indicativos e não é garantido que estejam corretas. As apostas manter-se-ão se um jogo for oferecido com uma data e/ou hora incorretas.
1.3. Se um jogo for pausado/adiado e não for reagendado para um momento posterior no prazo de 24 horas após a hora de início oficial prevista, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.
1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver incorretamente escrito, todas as apostas manter-se-ão, a menos que seja óbvio que o nome incorretamente escrito é o mesmo que uma entidade/pessoa diferente.
1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à equipa sair da organização, juntar-se a outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipa, todas as apostas manter-se-ão.
1.6. No caso em que o organizador do evento permite suplentes e há um resultado oficial, todas as apostas serão resultadas normalmente.
1.7. No caso de anulação de um resultado de jogo pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas – como trapaça –, todas as apostas nesse jogo serão anuladas. Esta regra é aplicável no prazo de 72 horas a partir do fim do jogo; após este prazo, o sportsbook não alterará o resultado dos bilhetes.
1.8. Se um jogo for declarado como vitória por walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão nulas.
1.9. Se uma equipa se retirar durante um jogo, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão resultadas. O mercado do jogo, os mercados laterais do jogo e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. As apostas colocadas nos mapas seguintes que serão concluídos serão resultadas com os resultados oficiais. No entanto, qualquer oferta ao vivo será suspensa neste jogo e transferida para um novo jogo com um ID de jogo diferente que refletirá genuinamente o estado do jogo. A única exceção a esta regra seria nesta situação: a equipa A ganha o mapa 1 e passa a desistir do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados do jogo não decididos e do mapa 2 e continuaríamos a oferta dentro do mapa 3 do jogo.
1.10. Todos os mercados consideram o prolongamento, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
1.11. Se o formato do jogo for alterado ou diferir do que está a ser oferecido, o sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas.
1.12. Se o encontro for listado incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas.
1.13. Se um jogo for disputado antes da data/hora de início prevista, todas as apostas colocadas após o início real do jogo serão reembolsadas. Todas as apostas colocadas antes do início real do jogo manter-se-ão.
1.14. Se um jogo ou mapa for repetido devido a problemas do organizador ou técnicos, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto os jogos ou mapas repetidos serão tratados separadamente como um novo jogo.
1.15. Se um jogo num mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
2. Regras específicas por jogo de esports
2.1. Regras CS:GO:
2.1.1. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rounds. Todas as apostas afetadas nesse mapa, jogo e mercados laterais do jogo serão anuladas.
2.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todos os rounds programados de um mapa serem jogados, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas.
2.3. Os rounds 1-15 constituem a primeira metade dos mapas de CS:GO.
2.4. No caso de reinício de um round, todas as apostas manter-se-ão. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.
2.2. Regras Valorant:
2.2.1. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rounds. Todas as apostas afetadas nesse mapa, jogo e mercados laterais do jogo serão anuladas.
2.2.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todos os rounds programados de um mapa serem jogados, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas.
2.2.3. Os rounds 1-12 constituem a primeira metade dos mapas de Valorant.
2.2.4. No caso de reinício de um round, todas as apostas manter-se-ão. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.
2.3. Regras Dota 2:
2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão nulas.
2.3.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10.º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.
2.3.3. Se um walkover ou vitória por decisão do administrador for atribuído nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão nulas. Se uma vitória por decisão do administrador for atribuída após o 10.º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.
2.4. Regras League of Legends:
2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão nulas.
2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10.º minuto de jogo de um mapa que tenha começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.
2.4.3. Se um walkover ou vitória por decisão do administrador for atribuído nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for atribuída após o 10.º minuto de jogo de um mapa que tenha começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.
2.5. Regras King of Glory:
2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão nulas.
2.5.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10.º minuto de jogo de um mapa que tenha começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.
2.5.3. Se um walkover ou vitória por decisão do administrador for atribuído nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for atribuída após o 10.º minuto de jogo após o início do Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.
2.5.4. Regras específicas do mercado – se a duração/tempo final de jogo for igual a um determinado limiar, é resolvido como MAIS.
2.6. eSports FIFA:
2.6.1. Duração do jogo eSports Battle – 2x4 minutos.
2.6.2. Duração do jogo Liga Pro eFootball – 2x6 minutos.
2.6.3. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Futebol.
2.7. eSports NBA2K:
2.7.1. Duração do jogo – 4x5 minutos. Inclui prolongamento.
2.7.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquetebol.
IV. REGRAS DE APOSTAS DA SOLUÇÃO DE ESPORTS
1.1. Regras Gerais
1.1.1. A plataforma de Sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta efetuada em odds obviamente "más" (por exemplo, odds que incluam erro de digitação, erro de back-office, jogos fixados), odds trocadas ou uma aposta efetuada após o início de um evento ou jogo afetado por problemas técnicos óbvios.
1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
1.1.3. O mercado "Resultado" (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: "1" = Equipa da casa, ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipa visitante, ou equipa listada no lado direito da oferta.
1.1.4. O mercado "Resultado Exato" permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) exato de um jogo ou evento.
1.1.5. O mercado "Mais/Menos" (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso o total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas sobre esta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de apostas é de 128,0 pontos e o jogo termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
1.1.6. O mercado "Par/Ímpar" permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida. "Ímpar" é 1, 3, 5, etc.; "Par" é 0, 2, 4, etc.
1.1.7. O mercado "Intervalo/Resultado Final" permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final do jogo. A aposta é nula se o tempo regulamentar do jogo for disputado num formato de tempo diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
1.1.8. O mercado "Apostas por período" permite apostar no resultado de cada período separado dentro de um jogo/evento.
1.1.9. O mercado "Empate Sem Aposta" permite apostar em "1" ou "2". Caso o jogo específico não tenha vencedor (por exemplo, o jogo termina em empate), ou a ocorrência específica não aconteça, as quantias serão reembolsadas.
1.1.10. O mercado "Handicap" permite apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído. Caso o resultado após o ajuste da linha de handicap seja exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas sobre esta oferta serão declaradas nulas.
1.1.11. O mercado "Handicap Asiático": Equipa da casa (-1,75) vs. Equipa visitante (+1,75). A quantia é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para o pleno pagamento, a Equipa A deve vencer com margem superior a ambos os handicaps listados. Se a Equipa A vencer com apenas 2 golos de margem, a aposta é parcialmente ganha com pagamento total em -1,5 e reembolso em -2,0.
1.1.12. O mercado "Dupla Hipótese" permite apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos). As opções são: 1X, 12 e X2.
1.1.13. O mercado "Equipa a marcar primeiro e ganhar" refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo no jogo e que ganha o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão liquidadas como nulas.
1.1.14. As apostas em "Quarto/Meio-tempo/Período X" referem-se ao resultado/marcador alcançado no intervalo de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado num formato diferente do estipulado na oferta.
1.1.15. As apostas em "Resultado no final do Quarto/Meio-tempo/Período X..." referem-se ao resultado do jogo/evento após o término do intervalo de tempo estipulado e terão em conta todos os outros pontos/golos/eventos contabilizados nas partes anteriores do evento/jogo.
1.1.16. As apostas em "Corrida até X Pontos/Corrida até X Golos..." referem-se à equipa/participante que atinge primeiro a contagem específica. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.
1.1.17. As apostas em "Vencedor do Ponto X/Marcador do Golo X" referem-se à equipa/participante que marca/vence a ocorrência listada. Caso o evento listado não seja marcado/ganho dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.
1.1.18. Qualquer referência para que uma equipa ganhe todos os tempos/períodos significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados do jogo.
1.2. Regras de Mercado de Basquetebol
1.2.1. Os mercados não consideram o prolongamento, salvo indicação em contrário.
1.2.2. Se um jogo terminar antes de o Xº ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. OT), Que equipa ganhar a corrida até x pontos? (incl. OT).
1.3. Regras de Mercado de Cricket
1.3.1. Mercados de Entrega – Corridas por entrega: O resultado é determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir da entrega especificada. Se um over começar com um largo, a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha sido lançada nenhuma bola legal, a bola seguinte será considerada como entrega 2 para esse over. Se uma entrega resultar em hit livre ou se um hit livre tiver de ser repetido por causa de uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, quer sejam do bastão ou não, estão incluídas. Por exemplo, um largo com três corridas extra equivale a 4 corridas no total dessa entrega.
1.3.2. Mercados de Over – Corridas num Over: O over especificado deve ser concluído para que as apostas se mantenham, salvo se a liquidação já tiver sido determinada. Se um inning terminar durante um over, esse over será considerado concluído, salvo se o inning terminar devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão nulas, salvo se a liquidação já tiver sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas. Os extras e as corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.
1.3.3. Wicket num Over: Para efeitos de liquidação, qualquer wicket conta, incluindo corridas eliminadas. Um batedor que se retira lesionado não conta como wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação.
1.3.4. Over Par/Ímpar: O número de corridas marcadas no over especificado será par ou ímpar? Regras: Como "Corridas num Over". Zero é considerado número par.
1.3.5. Mercados de Inning: Em jogos de overs limitados, as apostas serão nulas se não tiver sido possível concluir pelo menos 80% dos overs programados para ser lançados no momento em que a aposta foi colocada, devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo se a liquidação da aposta já tiver sido determinada antes da redução. As apostas colocadas num inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos de Primeira Classe empatados, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, salvo se a liquidação da aposta já tiver sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos de Primeira Classe empatados, se menos de 60 overs tiverem sido lançados num inning incompleto, salvo se a liquidação da aposta já tiver sido determinada. Se uma equipa declarar, esse inning será considerado concluído para efeitos de liquidação.
1.4. Regras de Mercado de Basebol
1.4.1. Os possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.
1.5. FIFA
1.5.1. Duração do jogo – 2x6 minutos. Inclui tempo de compensação, mas não inclui tempo extra ou grandes penalidades.
1.5.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.6. FIFA: Volta
1.6.1. Duração do jogo – 2x3 minutos. Inclui tempo de compensação e tempo extra, mas não inclui grandes penalidades.
1.6.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.7. Grandes Penalidades
1.7.1. Inclui apenas grandes penalidades sem tempo regulamentar, tempo de compensação ou tempo extra.
1.7.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.8. NBA 2K
1.8.1. Duração do jogo – 4x6 minutos. Inclui prolongamento.
1.8.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquetebol.
1.9. Rocket League
1.9.1. Duração do jogo – 5 minutos. Não inclui prolongamento.
1.9.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.10. eFighting
1.10.1. O vencedor do jogo é o personagem que ganha o combate.
1.10.2. Explicação dos termos do mercado eFighting:
Barra de Saúde – Cada personagem tem 2 Barras de Saúde. A segunda barra só fica ativa após a primeira ser completamente gasta. Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido. Choque – Situação no combate em que ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o choque, mas também pode haver empate. Supermovimento – Movimento especial para cada personagem, que ocorre muito raramente.
1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.
1.11. eCricket
1.11.1. O jogo consiste em dois innings – um para cada equipa.
1.11.2. Cada inning consiste em cinco overs com 6 entregas cada.
1.11.3. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras de Mercado de Cricket.
1.12. eBasebol
1.12.1. O jogo consiste em 3 innings e innings extra se necessário.
1.12.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras de Mercado de Basebol.
1.13. eShooter
1.13.1. O jogo consiste em 15 rounds. Para ganhar contra uma das equipas, é suficiente marcar 8 pontos.
1.13.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.14. eTénis
1.14.1. O vencedor do jogo é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.
1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o resultado estiver empatado a 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados a 3-3, o set é decidido por um tie-break.
1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com um mínimo de 2 pontos de diferença. Se o resultado estiver empatado a 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
V. REGRAS DE DESPORTOS VIRTUAIS
1. Futebol Virtual
1.1. Os Modos de Futebol Virtual proporcionam uma experiência de apostas a dinheiro real 24/7/365 em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser colocadas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
1.2. Estrutura do jogo: Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:
1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM): 16 Equipas, jogos em casa e fora, 30 jornadas, 8 jogos simultâneos por jornada, 240 jogos por temporada.
1.2.2. Campeonato do Mundo de Futebol Virtual (VFWC): 32 Equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo), 12 conjuntos de jornadas (3 jornadas de 4 conjuntos por jornada), 4 jogos simultâneos por conjunto de jornadas, 48 jogos na fase de grupos. Fase a Eliminatórias: 16 Equipas, 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; QF; Meias-Finais; Final e 3.º Lugar), 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; QF), 2 jogos simultâneos (Meias-Finais; Final e 3.º Lugar), 16 jogos na fase a eliminatórias.
2. Basquetebol Virtual
2.1. A VBL proporciona uma experiência de apostas a dinheiro real 24/7/365 em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem continuamente. Cada temporada compreende 30 jornadas (jogos em casa e fora). As apostas podem ser colocadas a qualquer momento – mesmo durante uma temporada.
2.2. Detalhes da Temporada: Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, separados num período de "Pré-Liga", um "Ciclo de Jornadas" e um período "Pós-Liga". O período de "Pré-Liga" decorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todas as jornadas estão resumidas no período de "Ciclo de Jornadas" com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de "Pós-Temporada" de 30 segundos.
2.3. As apostas num jogo VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para jornadas futuras da temporada atual permanecem abertos. Quando uma jornada futura é selecionada a partir da barra "Jornada" na parte inferior, os jogos relacionados com esse dia e as odds são apresentados na secção de odds inferior.
3. Corridas de Cavalos Virtuais
3.1. As Corridas de Cavalos Virtuais (VHK) proporcionam uma experiência de apostas a dinheiro real 24/7/365 em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser colocadas até 10 segundos antes do início da próxima corrida prevista, bem como em todas as corridas futuras do dia de corridas atual, a qualquer momento.
3.2. As corridas são geradas continuamente – uma nova começará assim que a atual terminar. As apostas são possíveis nas próximas 10 corridas previstas: ciclo total do evento de 2 minutos; fase de apostas de 40 segundos; fase do evento de 65 segundos; fase de resultados de 15 segundos; 2 pistas de relva e 1 de terra com corrida de 1000m programada aleatoriamente; 8, 10, 12, 14 participantes atribuídos aleatoriamente.
3.3. Regras dos mercados de Corridas de Cavalos Virtuais:
3.3.1. Vitória – selecionar o participante que vai chegar em primeiro lugar;
3.3.2. Lugar – selecionar o participante que vai chegar em 1.º ou 2.º (6-7 Participantes), selecionar o participante que vai chegar em 1.º, 2.º ou 3.º (7+ participantes);
3.3.3. Previsão (Ordem Correta) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º e 2.º na ordem correta (exacta);
3.3.4. Previsão (Qualquer Ordem) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º e 2.º em qualquer ordem (quinella);
3.3.5. Tricast (Ordem Correta) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º, 2.º e 3.º na ordem correta (trifecta);
3.3.6. Tricast (Qualquer Ordem) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º, 2.º e 3.º em qualquer ordem (trio).
4. Corridas de Galgos Virtuais
4.1. As Corridas de Galgos Virtuais (VDK) proporcionam uma experiência de apostas a dinheiro real 24/7/365 em corridas de galgos virtuais. As apostas podem ser colocadas até 10 segundos antes do início da próxima corrida prevista, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.
4.2. Informação do jogo. As corridas são geradas continuamente – uma nova começará assim que a atual terminar. Ciclo total do evento de 2 minutos; fase de apostas de 37 ou 67 segundos; fase do evento de 38 ou 68 segundos; fase de resultados de 15 segundos; pista noturna e diurna com distâncias de 360m e 720m programadas aleatoriamente; 6 ou 8 participantes atribuídos aleatoriamente.
4.3. Regras dos mercados de Corridas de Galgos Virtuais:
4.3.1. Vitória – selecionar o participante que vai chegar em primeiro lugar;
4.3.2. Lugar – selecionar o participante que vai chegar em 1.º ou 2.º (6-7 Participantes), selecionar o participante que vai chegar em 1.º, 2.º ou 3.º (7+ participantes);
4.3.3. Previsão (Ordem Correta) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º e 2.º na ordem correta (exacta);
4.3.4. Previsão (Qualquer Ordem) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º e 2.º em qualquer ordem (quinella);
4.3.5. Tricast (Ordem Correta) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º, 2.º e 3.º na ordem correta (trifecta);
4.3.6. Tricast (Qualquer Ordem) – selecionar os participantes que vão chegar em 1.º, 2.º e 3.º em qualquer ordem (trio).
VI. REGRAS DE CORRIDAS DE GALGOS, CAVALOS E TROTÕES
1. Geral
1.1. Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, efetuada pela autoridade de corridas relevante no dia da corrida.
1.2. No caso de Empate Técnico, a aposta será paga ao valor facial dividido pelo número de vencedores em Empate Técnico do evento.
1.3. Embora o sportsbook se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, o sportsbook não será responsável por quaisquer erros relativos aos dados de corridas de Cavalos, Galgos ou Trotões.
2. Regras Específicas do Mercado
2.1. Para o mercado "Apostas na Vitória", aplicam-se as regras de empate técnico.
2.2. Para o mercado "Apostas no Lugar", aplicam-se as seguintes regras:
2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for colocada quando o campo tem 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, mas serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
2.2.2. Aplicam-se as regras de empate técnico.
2.3. Para o mercado "Apostas Top 2", aplicam-se as seguintes regras:
2.3.1. Paga em participantes que cheguem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.
2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas colocadas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.
2.3.3. Aplicam-se as regras de empate técnico.
3. Regras de Liquidação e Cancelamento
3.1. Retiradas
3.1.1. Se um participante for retirado, a quantia será reembolsada.
3.2. Corridas Abandonadas, Adiadas e Transferidas
3.2.1. Se uma corrida for abandonada, transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão nulas. As Apostas Combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse Evento.
3.2.2. Quando uma corrida for adiada e reagendada para ter lugar no mesmo local no prazo de 48 horas após a hora de início original prevista da corrida, todas as apostas manter-se-ão como se a corrida não tivesse sido adiada.
3.2.3. Se as retiradas forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão nulas.
3.3. Deduções
3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a colocação da aposta. Estas deduções são aplicadas ao valor facial (ganhos esperados) da aposta.
3.3.2. No caso de retiradas após a declaração do campo final e após a colocação da aposta, serão aplicadas deduções ao valor facial das apostas ganhas, conforme indicado na tabela de deduções – Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da quantia.
3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada somando o total de cada taxa de dedução dos participantes retirados, conforme indicado na tabela de deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
3.3.5. Tabela de Deduções:
|
Odds de (>, mais de) |
Odds até (<=, menos ou igual) |
Mercado "Vitória" (%)* |
Mercado "Top 2" (%)* |
Mercado "Lugar" (%)* |
|
1.00 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.10 |
72 |
40 |
26 |
|
1.10 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.20 |
69 |
39 |
26 |
|
1.20 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.30 |
65 |
38 |
26 |
|
1.30 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.40 |
60 |
37 |
25 |
|
1.40 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.50 |
55 |
37 |
25 |
|
1.50 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.60 |
51 |
36 |
24 |
|
1.60 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.70 |
47 |
34 |
24 |
|
1.70 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.80 |
45 |
34 |
23 |
|
1.80 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.90 |
43 |
33 |
23 |
|
1.90 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2.00 |
40 |
32 |
22 |
|
2.00 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.10 |
39 |
31 |
22 |
|
2.10 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.20 |
36 |
30 |
21 |
|
2.20 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.30 |
35 |
29 |
21 |
|
2.30 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.40 |
33 |
29 |
20 |
|
2.40 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.50 |
31 |
28 |
20 |
|
2.50 |
2.60 |
30 |
27 |
19 |
|
2.60 |
2.70 |
29 |
27 |
19 |
|
2.70 |
2.80 |
28 |
26 |
18 |
|
2.80 |
2.90 |
27 |
25 |
18 |
|
2.90 |
3.00 |
26 |
25 |
18 |
|
3.00 |
3.10 |
25 |
24 |
17 |
|
3.10 |
3.20 |
24 |
23 |
17 |
|
3.20 |
3.30 |
23 |
22 |
16 |
|
3.30 |
3.40 |
22 |
22 |
16 |
|
3.40 |
3.50 |
22 |
22 |
16 |
|
3.50 |
3.60 |
21 |
21 |
15 |
|
3.60 |
3.70 |
20 |
21 |
15 |
|
3.70 |
3.80 |
20 |
20 |
15 |
|
3.80 |
3.90 |
19 |
20 |
14 |
|
3.90 |
4.00 |
19 |
20 |
14 |
|
4.00 |
4.20 |
18 |
19 |
14 |
|
4.20 |
4.40 |
18 |
19 |
14 |
|
4.40 |
4.50 |
18 |
19 |
14 |
|
4.50 |
4.60 |
16 |
18 |
14 |
|
4.60 |
4.80 |
15 |
17 |
13 |
|
4.80 |
5.00 |
15 |
17 |
13 |
|
5.00 |
5.50 |
13 |
15 |
12 |
|
5.50 |
6.00 |
12 |
15 |
12 |
|
6.00 |
6.50 |
11 |
14 |
11 |
|
6.50 |
7.00 |
10 |
13 |
10 |
|
7.00 |
7.50 |
9 |
12 |
9 |
|
7.50 |
8.00 |
8 |
11 |
8 |
|
8.00 |
8.50 |
8 |
11 |
8 |
|
8.50 |
9.00 |
7 |
10 |
7 |
|
9.00 |
9.50 |
7 |
10 |
7 |
|
9.50 |
10.00 |
6 |
8 |
6 |
|
10.00 |
11.00 |
5 |
7 |
5 |
|
11.00 |
12.00 |
5 |
7 |
5 |
|
12.00 |
13.00 |
4 |
6 |
4 |
|
13.00 |
14.00 |
4 |
6 |
4 |
|
14.00 |
15.00 |
3 |
4 |
3 |
|
15.00 |
16.00 |
3 |
4 |
3 |
|
16.00 |
17.00 |
3 |
4 |
3 |
|
17.00 |
18.00 |
2 |
3 |
2 |
|
18.00 |
19.00 |
2 |
3 |
2 |
|
19.00 |
20.00 |
2 |
3 |
2 |
|
20.00 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*A coluna indica o montante da dedução do valor facial dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se o sportsbook publicar, divulgar ou citar qualquer informação de apostas incorreta para qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trotões, incluindo, mas não se limitando a, publicar odds erradas, independentemente da causa ou fonte de tal erro, o sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de Apostas após a Hora de Início da Corrida
3.5.1. Se uma aposta simples for inadvertidamente aceite após a hora de início oficial do Evento, a aposta será anulada e reembolsada ao Utilizador Final.
3.5.2. Se uma aposta for aceite após a hora de início oficial do Evento como parte de uma Aposta Combinada, esse Evento será considerado nulo e os restantes segmentos da Aposta Combinada manter-se-ão.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estado do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos participantes restantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Quando um cavalo/cão for posteriormente desqualificado ou as classificações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação de apostas.
